Rabu, 25 Mei 2011

Animasi : suatu diskusi singkat

Oleh
Ena Sukmana


Pendahuluan
Animasi didefinisikan sebagai simulasi pergerakan yang diciptakan dengan mempertunjukkan rangkaian gambar (Seminar: 2003). Animasi membuat gambar diam menjadi terlihat bergerak (Vaughan: 2004). Bagaimana mungkin gambar diam dapat terlihat bergerak ? Ternyata hal tersebut dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal dengan “Persistence of vision” dan fenomena psikologis yang disebut dengan “phi” (Vaughan: 2004).

Persistence of vision merupakan ilusi “kehidupan” pada obyek gambar atau pada film (Suwasono: 2002). Objek yang dilihat oleh mata manusia, kemudian dipetakan secara kimiawi pada retina mata untuk beberapa saat (Ibrahim: 2002). Menurut Dana Hogdon (dalam Suwasono:2002), ilusi gerak tersebut pada dasarnya terjadi ketika gambar (image) sekilas ditangkap oleh retina mata manusia. Sedangkan fenomena phi terjadi karena pikiran manusia menangkap gerak suatu objek sebagai suatu konsep gerak yang lengkap (Ibrahim: 2002). Perpaduan fenomena persistence of vision dan fenomena phi memungkinkan otak manusia akan menyimpan gambar objek lebih lama daripada yang ditangkap oleh retina. Ketika sebuah seri bergambar yang tersusun secara rapi dan berkesinambungan ditampakkan sekilas secara berurutan, maka efek yang ditimbulkan dalam otak manusia adalah ilusi gerak (motion) dari gambar-gambar tersebut (Suwasono: 2002 ; Vaughan: 2004). Dengan demikian seri gambar diam tersebut dipersepsi melakukan gerakan atau menjadi terlihat “hidup”. Prinsip ini digunakan dalam teknik animasi dengan mengatur kecepatan perubahan gambar, yang dikenal dengan frame rate (Ibrahim: 2002). Film biasanya ditampilkan dalam 24 bingkai per detik (frame per second / fps). Televisi dan video dibangun dalam 30 fps (Vaughan: 2004).

Selain adanya faktor biologis dan psikologis manusia tersebut di atas, dalam dunia animasi perlu dipertimbangkan juga prinsip fisik dari aktor atau objek (Akkuzhyna : 2008 ; Owen : 1999). Prinsip ini dibangun untuk membuat animasi, khususnya animasi karakter, menjadi lebih realistis dan menyenangkan (Owen: 1999). Kepribadian yang dimiliki animasi karakter merupakan tujuan dari semua prinsip fisik tersebut. Prinsip tersebut adalah sebagai berikut (Akkuzhyna : 2008 ; Owen : 1999):

1. Squash and stretch
Prinsip ini menggambarkan kelenturan suatu objek. Prinsip ini merupakan upaya penambahan efek lentur suatu objek atau figure, sehingga seolah-olah “memuai” atau “menyusut” yang mengakibatkan adanya kesan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini pada figure atau sosok mahluk hidup (misalnya manusia, binatang) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan tertentu. Sementara penerapan pada benda mati (misalnya bola, botol, gelas, meja) akan membuat mereka tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh: ketika sebuah bola dilemparkan dan kemudian bola menyentuh tanah atau lantai, maka pada saat menyentuh tanah atau lantai, bola digambarkan seolah-olah menjadi sedikit lonjong horizontal. Meskipun dalam kenyataannya keadaan bola tidak selalu seperti itu. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan “hidup”. Seperti contoh gambar berikut :

(Sumber: Owen: 1999)

2. Timing and motion/spacing
Timing berkaitan dengan penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah penentuan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh: Sebuah bola dilemparkan ke arah sebuah kotak, apabila bola menumbuk kotak dan ternyata bola memantul, maka diperoleh kesan bahwa kotak lebih berat daripada bola. Sebaliknya, apabila kotak menjadi bergerak, maka diperoleh kesan bahwa kotak lebih ringan daripada bola.

3. Anticipation
Anticipation adalah gerakan pendahuluan. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan atau merupakan persiapan gerakan utama. Sebagai contoh, dalam olah raga bowling, orang akan melakukan gerakan ayunan tangan memegang bola sebelum bola dilepas. Seperti gambar berikut ini:

(sumber: AnimateIt.net: 2011)

4. Staging
Staging adalah presentasi sebuah ide yang dapat ditangkap dengan jelas oleh penonton. Idea ini dapat berupa sebuah aksi, ekspresi, karakter, atau perasaan. Kuncinya adalah ide divisualisasikan sejelas mungkin untuk penonton. Staging berkaitan pula dengan sudut pengambilan gambar. Contoh, memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan raut muka yang menggambarkan ketakutan. Hal tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

(Sumber: http://thingsblackfolkslove.files.wordpress.com/ diakses pada 25 Mei 2011)

5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through merupakan prinsip yang menggambarkan bagian objek tertentu yang tetap bergerak, walaupun objek tersebut telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Sedangkan Overlapping action merupakan serangkaian gerakan yang saling mendahului. Misalnya pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.

6. Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
Prinsip ini dilihat dari cara membuat animasi. Untuk straight ahead action, yaitu seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu (frame by frame) dari awal sampai selesai. Sedangkan Pose-to-Pose Action, yaitu pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada beberapa frame tertentu saja, selanjutnya dilakukan proses tweening atau interval antar frame yang digambar atau dilanjutkan oleh animator lain.

7. Slow in and Out / Ease in and Ease Out
Prinsip ini berbicara mengenai akselerasi dan deselarasi, yang menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda beda. Slow in terjadi ketika sebuah gerakan dimulai secara lambat kemudian menjadi cepat. Seperti orang yang tadinya berjalan menjadi berlari. Slow out terjadi ketika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian menjadi lambat. Seperti, kendaraan yang direm sampai dalam kondisi berhenti.

8. Arcs
Sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau mahluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara halus dan lebih realistis, karena pergerakan mereka mengikuti pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).

9. Exaggeration
Prinsip ini merupakan upaya untuk mendramatisir suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Animasi dengan prinsip ini biasanya dapat dilihat dalam film animasi seperti Donald duck, Doraemon, Tom & Jerry. Misalnya Nobita menangis digambarkan airmatanya mengalir seperti air terjun.

10. Secondary Action
Prinsip ini merupakan gerakan tambahan yang ditujukan untuk memperkuat gerakan utama supaya tampak lebih realistis. Contoh, ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki. Tetapi dapat ditambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasi dengan menambah gerakan mengayun-ayunkan tangan.

11. Appeal
Prinsip ini merupakan sesuatu yang ingin dilihat oleh penonton. Prinsip ini sama dengan karisma dalam diri seorang aktor.
Semua prinsip diatas, baik prinsip biologis, psikologis, dan fisik, diterapkan dalam animasi agar produk animasi terlihat lebih hidup, realistis, dan menyenangkan.


Teknik Pembuatan Animasi

Teknik pembuatan animasi ada 2 teknik, yaitu traditional animation dan computer animation. Traditional animation, atau yang lebih dikenal dengan cel animation, lebih banyak digunakan ketika komputer belum dikenal atau ditemukan. Kata “cel”, merupakan kependekan dari kata “celluloid”, yaitu lembaran transparan yang digunakan untuk melukis atau menggambar objek (Vaughan: 2004 ; Anonim: [t.th.]). Celluloid digunakan untuk produksi animasi dan film sampai akhir abad ke-20 (Anonim: [t.th.]).
Secara umum, karakter tokoh digambarkan di atas lembaran transparan tersebut, dan disimpan di atas lembaran transparan lain yang berisi gambar latar belakang untuk tokoh tersebut, seperti pada gambar di bawah. Hal ini akan mengurangi jumlah berapa kali suatu objek harus digambar ulang (Anonim: [t.th.]).

(Sumber: Anonim: [t.th.])

Prinsip cel animation tersebut dalam computer animation tetap digunakan dalam bentuk “layering”. Setiap cel dalam cel animation merupakan layer dalam computer animation.

Teknik cel animation dimulai dengan keyframes. Keyframes adalah frame pertama dan frame terakhir dari suatu aksi (Vaughan: 2004). Misalnya gerakan pendulum dapat dianimasikan dengan membuat keyframes pendulum disisi sebelah kiri, kemudian keyframes pendulum di bagian tengah, atau keyframes pendulum di sisi sebelah kanan, seperti gambar berikut:

(Sumber: Fizzics Fizzle: [t.th.])

Serangkaian frame di antara keyframes dibuat dalam suatu proses yang disebut tweening. Proses tweening suatu aksi memerlukan perhitungan jumlah frame yang dibuat di antara keyframes dan lintasan atau jalur dari suatu aksi dilakukan, dan kemudian membuat gambar sketsa dari perubahan dari keyframe awal sampai keyframe akhir (Vaughan: 2004). Seperti gambar di atas, pendulum no. 2 dapat dianggap sebagai frame hasil proses tweening. Dalam computer animation, proses tweening tidak dilakukan secara manual, tetapi dilakukan oleh komputer melalui sebuah program aplikasi untuk pembuatan animasi.

Proses selanjutnya adalah proses “inks”. Kata “inks”, dalam istilah computer animation, biasanya dimaksudkan untuk menggambarkan proses pewarnaan, batas objek, dan lapisan (layer) suatu objek, sehingga objek-objek yang ada dapat digabungkan atau mencampurkan warna untuk menghasilkan transparansi khusus, versi yang berbeda, dan efek yang diinginkan. Teknik di atas dapat diterapkan dalam contoh pembuatan suatu animasi, misalnya sebuah animasi yang menggambarkan bumi mengelilingi matahari dan seseorang yang bermain bowling.

Contoh pertama untuk pembuatan animasi bumi mengelilingi matahari, dapat dideskripsikan langkah pembuatannya sebagai berikut:

Judul Proyek Animasi: Revolusi Bumi terhadap Matahari

Keyframe ke-1
a. Gambar matahari diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 0 derajat dari posisi matahari

Keyframe ke-2
a. Gambar matahari yang telah berotasi sekitar 10 derajat diposisikan di
tengah frame
b. Bumi diposisikan 30 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 1 dan keyframe 2 sebanyak 2 frame

Keyframe ke-3
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 20 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 60 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 2 dan keyframe 3 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-4
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 30 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 90 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 3 dan keyframe 4 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-5
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 40 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 120 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 4 dan keyframe 5 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-6
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 50 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 150 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 5 dan keyframe 6 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-7
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 60 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 180 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 6 dan keyframe 7 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-8
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 70 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 210 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 7 dan keyframe 8 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-9
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 80 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 240 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 8 dan keyframe 9 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-10
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 0 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 270 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 9 dan keyframe 10 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-11
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 10 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 300 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 10 dan keyframe 11 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-12
a. Gambar matahari yang telah berotasi sebesar 20 derajat diposisikan di tengah frame
b. Bumi diposisikan 330 derajat dari posisi matahari
c. Proses tweening antara keyframe 11 dan keyframe 12 sebanyak 2 frame

Key Frame ke-13
a. Keyframe ke-13 sama dengan keyframe ke-1
b. Proses tweening antara keyframe 12 dan keyframe 13 sebanyak 2 frame
c. Akhir frame

Untuk memperoleh hasil animasi yang lebih baik, diperlukan keyframes yang lebih banyak. Dengan demikian gerakan perputaran bumi akan lebih tampak natural.
Dengan bantuan program Ulead GIF Animator versi 5.05, maka diperoleh gambar animasi seperti di bawah ini:



Contoh kedua untuk pembuatan animasi permainan bowling, dapat dideskripsikan langkah pembuatannya sebagai berikut:

Judul Proyek Animasi: Permainan Bowling

Frame ke-1
a. Kondisi awal lintasan dan pin bowling
b. Gambar pin bowling diposisikan di ujung kanan lintasan

Frame ke-2
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan di belakang orang

Frame ke-3
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan lebih rendah dari frame sebelumnya

Frame ke-4
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan lebih rendah dari frame sebelumnya

Frame ke-5
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan lebih rendah dari frame sebelumnya

Frame ke-6
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan di depan gambar orang bagian bawah

Frame ke-7
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan di depan gambar orang bagian bawah dengan jarak yang lebih jauh dari frame sebelumnya

Frame ke-8
a. Gambar orang mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan
c. Gambar bola bowling diposisikan lepas dari pegangan orang

Frame ke-9
a. Gambar orang setelah mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan, tangan bergerak kembali ke arah belakang

Frame ke-10
a. Gambar orang setelah mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan, tangan diposisikan disamping tubuh

Frame ke-11
a. Gambar orang setelah mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan, tangan diposisikan dibelakang tubuh sekitar 45 derajat

Frame ke-12
a. Gambar orang setelah mengayunkan bola bowling
b. Gambar orang diposisikan di ujung kiri lintasan, tangan diposisikan dibelakang tubuh sekitar 90 derajat

Frame ke-13
a. Bola berada di pangkal lintasan sebelah kiri
b. Pin bowling berada di ujung lintasan kanan

Frame ke-14
a. Bola bowling tepat berada di depan pin bowling
b. Proses tweening antara frame ke-13 dan fram ke-14 sebanyak 35 frame

Frame ke-15
a. Gambar bola bowling menumbuk pin pertama

Frame ke-16
a. Gambar pin bowling hancur sebagian

Frame ke-17
a. Gambar seluruh pin hancur

Frame ke-18
a. Gambar pin rata dalam lintasan
b. Akhir frame

Untuk memperoleh hasil animasi yang lebih baik, diperlukan prinsip-prinsip fisik animasi. Misalnya :
1. Prinsip anticipation pada gambar orang yang sedang mengayunkan bola bowling.
2. Prinsip arcs saat orang mengayunkan bola
3. Prinsip follow through and overlapping action pada saat orang melepaskan bola bowling dengan gerakan ayunan tangan kosong ke belakang.
4. Prinsip slow in and slow out ketika bola bowling menggelinding semakin cepat ke arah pin bowling.
5. Prinsip Timing and Spacing/Motion, ketika bola bowling menumbuk pin bowling dan akhirnya pin bowling hancur.

Dengan bantuan program Ulead GIF Animator versi 5.05, maka diperoleh gambar animasi seperti di bawah ini:



Pembuatan animasi tidak hanya ditentukan oleh teknik pembuatannya, tetapi juga dapat dipengaruhi oleh faktor lingkungan, seperti lokasi geografis tempat animasi didistribusikan, audiens yang akan melihat animasi, dan lain-lain. Sebagai contoh, animasi dari presentasi laporan keuangan untuk pemegang saham akan cocok disampaikan di rapat umum pemegang saham. Animasi yang diterapkan misalnya dapat menggambarkan kenaikan profit perusahaan dan kenaikan nilai saham.

Berdasarkan uraian di atas, maka dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip animasi, teknik animasi dan faktor lingkungan, proyek animasi yang dirancang akan lebih efektif dan efisien dalam menyampaikan suatu informasi. Audiens akan lebih memahami informasi yang disampaikan suatu lembaga melalui proyek animasi tersebut.

Daftar Pustaka

Akkuzhyna, Yuliya. 2008. Principles of Traditional Animation. Seminar “Character Animation” (Saarland University, SS 2008). http://embots.dfki.de/doc/seminar_ca/finalReportAkkuzhyna.pdf diakses pada 24 Mei 2011.

AnimateIt.net. 2011. Man bowling gif animation. http://www.animateit.net/details.php?image_id=1953 diakses pada 25 Mei 2011.

Anonim. 2008. Pumpkin face scared gif animation. http://thingsblackfolkslove.files.wordpress.com/2008/03/pumpkin_face_scared_hg_wht.gif diakses pada 25 Mei 2011.

Anonim. [t.th.]. Cel Animation. Website resource. http://faculty.ncwc.edu/gkinghttphttp://www.blogger.com/img/blank.gif://www.blogger.com/img/blank.gif/Project2/Web%20Site/Types%20of%20Animation/cel%20animation.htm diakses pada 25 Mei 2011

Fizzicx Fizzle. [t.th.]. Simple Harmonic Motion. Website resource. http://library.thinkquest.org/16600/intermediate/pendulum.gif diakses pada 25 Mei 2011

Ibrahim, Nazrita. 2002. Multimedia Building Block : Animation. Presentation file. [s.l.]: UNITEN. http://www.blogger.com/img/blank.gif

Owen, G. Scott. 1999. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/prin_trad_anim.htm diakses pada 18 Mei 2011.

Seminar, Kudang B. ; Nurhadryani, Yani ; Nurmayasari, Pramudita. 2003. Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam Software Pembelajaran. Majalah Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 1 no. 1, hal. 26-38. http://202.124.205.107/files/IIP030101kbs.pdf diakses pada 23 Mei 2011.

Suwasono, Arief Agung. 2002. Sekilas Tentang Televisi dan Tayangan Iklan. NIRMANA, Vol. 4 no. 1, Januari 2002 : 38-51.Suranaya: Jurusan desain komunikasi visual, Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra : http://puslit.petra.ac.id/journals/design/ diakses tanggal 24 Mei 2011.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : making it works. New York: McGraw-Hill

_____________________________________________
Dibuat tanggal 25 Mei 2011, sebagai tugas kuliah teknik multimedia pada Program Magister Profesional Teknologi Informasi Untuk Perpustakaan Program Pascasarjana Institut Pertanian Bogor

Selasa, 01 Februari 2011

Sahabat : Kata Mutiara kiriman dari Prof. Dr. Ir. R. J. Widodo

"Sahabat lebih penting daripada harta. Karena sahabat itu seperti bintang, walau jauh dia bercahaya. Meski kadang menghilang, dia tetap ada. Tak mungkin dimiliki, tapi tak bisa hilang"
(Prof. Dr. Ir. R. J. Widodo, pesan singkat yang diterima pada 2011-01-29 10:52 WIB)

Prosedur Pengajuan Nomor ISSN

Lembaga yang berwenang untuk mengelola penomoran ISSN di Indonesia adalah PDII LIPI. Bagi Anda yang tengah mencari informasi bagaimana cara memperoleh nomor ISSN untuk jurnal atau terbitan berkala yang akan Anda terbitkan, berikut informasi mengenai prosedur pengajuan nomor ISSN sesuai informasi yang diperoleh dari PDII LIPI.

Informasi mengenai ISSN dan prosedur terkait :
1. Prosedur pengajuan ISSN
2. Persyaratan pengajuan ISSN
3. Kodebar untuk ISSN yang diajukan melalui ISSN Online
4. Kontak lebih lanjut ke Pengelola ISSN Online
5. Informasi lebih lanjut mengenai ISSN
6. Ketentuan dan perjanjian di ISSN Online
7. Akses data bibliografi terbitan berkala yang telah mendapatkan ISSN
8. Memperkecil ukuran data elektronik agar bisa diunggah
9. Membuat kodebar baru sesuai perubahan terbitan berkala
10. Menampilkan kodebar terbaru setelah perubahan 2 angka tambahan di nomor ISSN
11. Akses pemohon ISSN sebelum adanya sistem ini
12. Rekam jejak ISSN Online
13. ISSN untuk media online murni (media massa online, blog, dll)
________________________________________
1. Prosedur pengajuan ISSN
Terhitung sejak tanggal 1 April 2008, seluruh proses pengajuan dan penerbitan ISSN dilakukan secara online melalui sarana ini.

@ Melengkapi formulir permohonan online di halaman Formulir permohonan ISSN baru (http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?formulir).
Segera setelah melakukan permohonan, catat nomor ID serta kata-sandi yang diberikan melalui email yang tercatat di formulir pendaftaran dan simpan dengan baik. Ini diperlukan untuk kembali masuk guna mengunggah seluruh dokumen sampai konfirmasi penerbitan kodebar dijital.


@ Mengunggah seluruh data elektronik yang dipersyaratkan untuk pengajuan ISSN melalui sarana yang tersedia.
Pemohon tidak perlu mengirimkan dokumen-dokumen fisik, tetapi diwajibkan mengunggah seluruh dokumen tersebut di tempat yang tersedia di halaman formulir (setelah masuk).

@ Melunasi pembayaran biaya administrasi sebesar Rp. 200.000,- langsung ke rekening :
a/n PDII LIPI
No. 070-0000089198
Bank Mandiri Cabang Graha Citra Caraka
Kantor Telkom Pusat, Jl. Gatot Subroto, Jakarta

@ Nomor dan kodebar ISSN bisa diketahui dan diunduh langsung dari halaman status pemohon setelah seluruh proses selesai dan disetujui.
Perubahan kodebar akibat variasi terbitan (nomor terbitan, perubahan harga, dsb) bisa dilakukan sendiri oleh pemohon dengan mengganti 2 angka terakhir sesuai dengan aturan ISSN.

2. Persyaratan pengajuan ISSN
o Pengajuan untuk terbitan regular (terbitan dalam format cetak) maupun elektronik (terbitan elektronik).
Kategori terbitan berkala adalah majalah, surat kabar, buletin, buku tahunan, laporan tahunan, jurnal maupun prosiding aneka pertemuan ilmiah.
o Terbitan memenuhi syarat kelengkapan minimum :
@ Halaman sampul depan terbitan berkala lengkap dengan penulisan volume, nomor, dan tahun terbit.
@ Halaman daftar isi.
@ Halaman daftar Dewan Redaksi.

o Biaya administrasi pengurusan nomor ISSN.
o Seluruh dokumen disiapkan dalam bentuk data elektronik dengan format PDF dan dikompres dengan format ZIP. Untuk media elektronik bisa digantikan dengan tampilan situs yang memuat informasi terkait.
o Setiap nomor ISSN hanya diperuntukkan bagi 1 (satu) judul terbitan pada satu media. Nomor ISSN yang sama terus berlaku selama judul terbitan dan medianya tidak berubah.
Terbitan yang diterbitkan pada beberapa media berbeda (misal : cetak dan elektronik) wajib mengajukan ISSN untuk setiap media.

3. Kodebar untuk ISSN yang diajukan melalui ISSN Online
ISSN Online tidak hanya berfungsi sebagai media untuk pengajuan dan penerbitan nomor ISSN, tetapi juga sekaligus membantu pemohon ISSN untuk membuat kodebar sesuai nomor ISSN yang dimiliki. Sistem ini memberikan keleluasaan dan mengakomodasi perubahan kodebar akibat variasi terbitan. Sehingga pemohon ISSN setiap saat bisa membuat kodebar untuk terbitan yang sama namun memiliki ciri yang berbeda, misalnya : harga, edisi khusus, dsb. Yang lebih penting, pemohon tidak perlu memiliki atau membeli perangkat lunak apapun untuk membuat kodebar ini.
Kodebar untuk ISSN mengacu pada standar EAN-13 yang merupakan kombinasi 13 karakter (0-9, X). ISSN sendiri hanya terdiri dari 8 karakter (0-9, X). Kodebar untuk ISSN ditentukan dengan cara :
@ 3 angka pertama : 977 yang khusus diperuntukkan sebagai identifikasi nomor ISSN.
@ 7 angka pertama dari nomor ISSN.
@ 2 angka tambahan yang bebas ditentukan oleh pemilik ISSN untuk membedakan terbitan berkalanya. Umumnya dimulai dari kombinasi 00 s/d 99.
@ 1 karakter (0-9, X) sebagai karakter-cek EAN-13 yang dihitung secara otomatis berbasis modulo 11.
Di ISSN Online, pada awal persetujuan 2 angka tambahan diberikan angka standar 00 yang merepresentasikan edisi awal.
Cara menghitung karakter-cek dengan modulo 11 :
a. Buat deret yang terdiri dari 7 angka pertama ISSN ditambah 2 angka tambahan.
b. Kalikan setiap angka dengan 2, 3, ..., 10 dimulai dari angka terakhir.
c. Jumlahkan seluruh hasil perkalian tersebut.
d. Bagi hasil perkalian tersebut dengan 11.
e. Sisa yang tidak terbagi menjadi karakter-cek EAN-13. Bila sisa tersebut sama dengan 10, diganti dengan huruf X.
Berikut ini adalah contoh untuk kasus dengan nomor ISSN : 1234-5679 dengan 2 angka tambahan 00.
1 2 3 4 5 6 7 0 0
x x x x x x x x x
10 9 8 7 6 5 4 3 2
⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓
10+18+ 24 +28 +30 +30 +28 + 0 + 0 ⇒ 168

Karena, 168 : 11 = 15 sisa 3, maka karakter-cek EAN-13 = 3 ! Karena itu hasil pembuatan kodebar menjadi 9771234567003.
Hal yang sama berlaku untuk angka ke 8 dari ISSN yang merupakan karakter-cek untuk nomor ISSN. Angka ini dihitung dengan cara yang sama seperti diatas berbasis modulo 11. Hanya perhitungan dilakukan untuk 7 angka pertama saja, tanpa 2 angka tambahan. Tetapi angka sisa dipakai untuk mengurangi 11, dan hasil pengurangan ini yang dipakai sebagai karakter-cek. Pada contoh diatas :
1 2 3 4 5 6 7
x x x x x x x
8 7 6 5 4 3 2
⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓ ⇓
8+ 14 +18 +20 +20 +18 +14 ⇒ 112

Karena, 112 : 11 = 10 sisa 2, maka karakter-cek ISSN = 11 - 2 = 9 ! Sehingga ISSN lengkap menjadi 1234-5679. Bila hasil yang diperoleh adalah 10 diganti dengan huruf X, sedang 11 diganti dengan 0.

4. Kontak lebih lanjut ke Pengelola ISSN Online
Untuk informasi mengenai status permohonan ISSN, sangat dianjurkan untuk melakukan kontak melalui HALAMAN PEMOHON setelah masuk. Dengan sistem ini, kesalahan komunikasi bisa diminimalisir dan menjamin kepastian dan kecepatan tanggapan.
Untuk pengunjung umum, kontak bisa dilakukan melalui halaman KONTAK KAMI (http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?kontak).
Hanya memang bila benar-benar diperlukan silahkan melakukan kontak langsung ke :
Bidang Dokumentasi - PDII LIPI
Gd. PDII (lt. 5)
Jl. Gatot Subroto 10, Jakarta 12042
PO BOX 4298
Tel / fax (021) 5733465 / 5733467, 5207387

5. Informasi lebih lanjut mengenai ISSN
Untuk informasi lebih detail mengenai ISSN, silahkan langsung mengunjungi situs International Standard of Serial Number (http://www.issn.org/).

6. Ketentuan dan perjanjian di ISSN Online
Ketentuan dan perjanjian :
• PDII LIPI memiliki wewenang sepenuhnya untuk memberikan persetujuan atau penolakan atas permohonan yang masuk.
• Nomor ISSN yang diberikan berlaku seterusnya kecuali bila dilakukan pencabutan oleh PDII LIPI atau pergantian judul terbitan.
• Satu nomor ISSN hanya bisa dipakai untuk satu terbitan berkala pada media tertentu. Terbitan berkala yang sama namun pada media yang berbeda (versi cetak dan elektronik) harus memiliki nomor ISSN yang berbeda.
• Kewajiban penerbit pemilik ISSN :
o Mencantumkan ISSN di pojok kanan atas pada halaman kulit muka, halaman judul, dan halaman daftar isi dari terbitan tersebut diatas dengan diawali tulisan ISSN.
o Mencantumkan kodebar ISSN di pojok kanan bawah pada halaman kulit belakang untuk terbitan ilmiah. Sedangkan untuk terbitan non-ilmiah di pojok kiri bawah pada halaman kulit muka.
o Mengirimkan setiap terbitannya sebanyak minimal 2 (dua) eksemplar ke PDII-LIPI, sebagai dokumentasi nasional, termasuk pembuatan Indeks Majalah Ilmiah Indonesia dan koleksi di perpustakaan PDII.
o Segera melaporkan ke PDII LIPI apabila ada perubahan judul terbitan. Setiap ISSN hanya berlaku untuk judul terbitan yang sama, dan pergantian judul harus mendapatkan ISSN baru.

Untuk informasi lebih lengkap silahkan akses halaman Ketentuan dan perjanjian (http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?info&2).

7. Akses data bibliografi terbitan berkala yang telah mendapatkan ISSN
Seluruh data bibliografi dari pemohon yang telah disetujui bisa diakses oleh publik melalui halaman Daftar ISSN yang telah diterbitkan (http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar)
Namun, untuk data lama (sebelum tahun 2007) merupakan hasil konversi dari bibliografi PDII LIPI, dan tidak seluruh informasi lengkap tersedia.

8. Memperkecil ukuran data elektronik agar bisa diunggah
Saat ini untuk masing-masing data elektronik yang dipersyaratkan, ukuran data yang bisa diunggah dibatasi maksimal 3 MB setelah dikompres dalam format ZIP. Secara umum ukuran data ini sudah sangat cukup. Apabila Anda mengalami kesulitan akibat ukuran data yang terlalu besar, pastikan :
a. Pindai data dengan resolusi standar 72 dpi.
b. Ubah ukuran riil gambar hasil pemindaian sesuai ukuran kertas A4 (210 x 279 mm).
Secara umum, bila kedua hal diatas dilakukan ukuran data gambar tidak akan melebihi 500 KB.

9. Membuat kodebar baru sesuai perubahan terbitan berkala
Meski ISSN berlaku terus untuk terbitan yang sama selama tidak ada perubahan judul dan media, kodebar untuk ISSN bisa berubah-ubah sesuai dengan variasi terbitan. Misal : edisi khusus terbitan, perubahan harga, dsb. Sehingga memungkinkan pembedaan kodebar untuk pemakaian dalam proses distribusi.
ISSN Online memberikan fasilitas untuk membuat kodebar dijital yang selanjutnya bisa diunduh dan dipakai oleh pemilik ISSN. Segera setelah disetujui, akan ditampilkan kolom isian untuk 2 angka tambahan yang bebas ditentukan oleh pemilik ISSN untuk membedakan produk terbitannya yang memiliki ISSN yang sama. Cukup isi kolom tersebut dengan 2 kombinasi angka, kemudian tekan tombol SIMPAN. Maka akan dibuat kodebar sesuai dengan nomor tersebut. Kodebar yang disimpan di ISSN Online hanya kodebar yang dibuat terbaru. Untuk menampilkan kodebar lama, cukup revisi kembali 2 angka tambahan dengan 2 angka lama dan tekan tombol SIMPAN.

10. Menampilkan kodebar terbaru setelah perubahan 2 angka tambahan di nomor ISSN
Setelah mengubah 2 angka tambahan di nomor ISSN seperti dijelaskan diatas dan menekan tombol SIMPAN, adakalanya gambar kodebar yang ditampilkan tidak berubah. Hal ini disebabkan oleh perambah yang dipakai masih menampilkan data lama yang tersimpan di cache komputer Anda.
Untuk menampilkan gambar terbaru, arahkan kursor ke gambar kodebar, klik kanan di tetikus dan pilih View Image. Maka gambar kodebar akan ditampilkan di perambah. Kemudian tekan tombol RELOAD atau REFRESH di perambah Anda. Akan ditampilkan gambar kodebar yang terbaru. Untuk kembali, cukup tekan tombol BACK di perambah.

11. Akses pemohon ISSN sebelum adanya sistem ini
Seluruh data terbitan yang telah memiliki ISSN sebelum sistem ini bisa diakses melalui halaman Daftar ISSN yang telah diterbitkan.
Para pemilik ISSN tersebut tetap bisa memanfaatkan sarana yang ada dengan memakai nomor ID dan kata-sandinya masing-masing. Setelah dilakukan pencarian, nomor ID bisa diketahui dari halaman informasi detail setiap terbitan. Untuk mendapatkan kata-sandi, masukkan nomor ID tersebut di kolom untuk pengingat kata-sandi di halaman depan situs ISSN Online. Kata-sandi akan dikirim melalui surat elektronik yang tercatat di database. Untuk itu pastikan bahwa surat-e dalam keadaan aktif. Bila surat-e lama sudah tidak aktif, kontak langsung ke PDII LIPI untuk meminta perubahan data surat-e.
Seluruh data lama dimasukkan di kategori data dengan permohonan pada tahun 2007. Karena itu saat masuk pastikan untuk memilih tahun permohonan : 2007.

12. Rekam jejak ISSN Online
Sejak diluncurkan ISSN Online telah mendapatkan pengakuan publik berupa :
a. Hak Cipta no. 045144 (25 Januari 2010).
b. ISSN Awards 2009 dari ISDS Paris.

13. ISSN untuk media online murni (media massa online, blog, dll)
ISSN juga bisa diterbitkan untuk aneka media online murni seperti koran online, majalah online, blog dan sebagainya. Namun, sesuai dengan cakupan "terbitan berkala" ada beberapa pembatasan bagi media online murni :
a. Dikelola oleh institusi dengan identitas yang jelas serta situs resmi.
b. Memiliki nama domain yang unik dan merujuk ke institusi diatas.
c. Pengelola yang bertanggung-jawab atas konten dengan identitas yang jelas.
d. Khusus untuk blog :
* Pengisi blog adalah multi personal dengan sistem keanggotaan yang baku. Sehingga blog pribadi TIDAK TERMASUK kategori yang bisa diberikan ISSN.
* Sistem di blog harus menjamin bahwa tulisan tidak bisa direvisi maupun dihapus, minimal setelah mendapatkan komentar dari pembaca.

Untuk media online murni, berkas-berkas terkait sebagai persyaratan ISSN diatas bisa dipenuhi dengan mengambil layar cetak (print screen) dari halaman depan media, daftar artikel sebagai pengganti Daftar Isi serta halaman keterangan pengelola media sebagai pengganti Dewan Redaksi.

Sumber:
LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN INDONESIA. Pusat Dokumentasi dan Informasi Ilmiah. 2008. ISSN Online. http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?info&3 diakses 2011-02-02

Senin, 24 Januari 2011

HUBUNGAN SEMANTIK

Oleh
Ena Sukmana, S.Sos. (G652090035)
Lukman Budiman, S.Hum. (G652090055)
Mahasiswa Magister Teknologi Informasi Perpustakaan
Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor


1. Pengertian Hubungan Semantik

Hubungan semantik harus dipertimbangkan. Seperti tersirat pada namanya, hubungan semantik di antara 2 istilah berarti membangun hubungan di antara kedua istilah tersebut berdasarkan artinya. Hubungan semantik bersifat tetap/ permanen―jika tidak diubah susunannya―pada setiap dokumen yang diindeks atau dicari. Hubungan semantik bersifat stabil, jika istilah dijaga tetap konsisten dalam bahasa indeks dan tidak menerima perubahan dalam rangka mengakomodasi kebutuhan pengindeksan dokumen tertentu. Secara teori, istilah tersebut seharusnya dapat ditransfer di antara bahasa pengindeksan, namun dalam prakteknya terdapat pertimbangan lain (misalnya kecenderungan / bias disiplin dan tingkat kekhususan) yang menghalanginya. Hubungan semantik mengatur hubungan arti setiap pasangan kata (contohnya: laut / samudra, kaki / lutut, makanan / diet) - atau lebih tepatnya bagaimana keterkaitan arti kata kedua dengan yang pertama.


2. Kajian Hubungan Semantik dalam Ilmu Perpustakaan dan Informasi

Hubungan semantik dalam ilmu perpustakaan dan informasi digunakan pada kegiatan pengolahan bahan perpustakaan. Hubungan semantik berkaitan erat dengan analisis subjek dan penentuan istilah dalam pengindeksan sebagai titik akses yang bermanfaat pada proses temu-balik informasi.

Hal ini terbukti dengan pembahasan topik hubungan semantik dalam buku Organizing Knowledge, Jennifer Rowley menempatkannya pada bagian mengenai Access, Bab Indexing and Searching languages. (Rowley : 2000, p. 147-153)

American Library Association menempatkan topik hubungan semantik sebagai bagian pembahasan dari Komisi tentang Analisis subjek (ALCTS/CCS Subject Analysis Committee). (Michel : 1997)


3. Jenis Hubungan Semantik

Menurut Jennifer Rowley, ada tiga tipe dasar hubungan semantik yaitu : Kesetaraan (Equivalence), Hierarkis (Hierarchical), dan Asosiatif (Associative). (Rowley : 2000)

Dalam Final Report to the ALCTS/CCS Subject Analysis Committee, appendix C, Dee Michel, Pat Kuhr, dan Jane Greenberg membagi hubungan semantik dalam 3 tipe hubungan yaitu:

• Equivalence
o Lexical variants
* Singular/plural (contoh: Tooth/Teeth)
* Hyphens (contoh: on-line/Online)
* Inversions (contoh: Architecture, Domestic/Domestic architecture)
* Acronyms (contoh: Information Retrieval/IR)
* Spelling variants (contoh: Color/Colour)
* Technical/popular (contoh: Currency/Money)
o Language variations
* Regional (contoh: Soda/Pop)
* National (contoh: Elevators/Lifts)
* Absolute synonyms (contoh: Dwellings/Residences)
• Hierarchical
o Part/whole (contoh: Basements / Buildings)
o Genus/species (contoh: dwellings / Igloos)
o Class/instance (contoh: Mountains/Mount Rushmore)
• Associative
o Field of study/object of study (contoh: Botany/Plants)
o Field of study/practitioner (contoh: Medicine/Physicians)
o Agent/process (contoh: Brain/Perception)
o Causal relationships (contoh: Plant disease/Crop losses)
o Position in time and space (contoh: Meteors/meteorites)
o Frequently interchangeable/near synonyms (contoh: Dwellings/Houses)
(Michel: 1997)


4. Hubungan Kesetaraan

Hubungan Kesetaraan adalah hubungan antara dua atau lebih istilah yang dianggap memiliki arti yang sama. Salah satu istilah tersebut dikenal dengan “istilah yang dipakai” atau biasa disebut juga descriptor; dan yang lainnya adalah “istilah yang tidak dipakai” biasa disebut non-descriptor. Istilah yang tidak dipakai ditunjukkan dalam thesaurus dengan instruksi sebagai berikut:

Non-preferred term USE Preferred term
Istilah yang tidak dipakai GUNAKAN istilah yang dipakai

Contoh:
Lembu GUNAKAN SAPI
Asses USE Donkeys

Dan dibawah istilah yang dipakai (DESCRIPTOR) dibuat instruksi sebaliknya.

Preferred term
UF Non-Preferred term

Istilah yang dipakai
DIGUNAKAN UNTUK (GU) istilah yang tidak dipakai


Contoh:
SAPI
GU Lembu

DONKEYS
UF Asses

Instruksi UF atau GU digunakan oleh pengindeks dan penelusur sebagai alat untuk memeriksa istilah. Dalam Daftar Tajuk Subjek dikenal juga acuan “SEE” untuk “USE”, dan “x” untuk UF. Contohnya:

Lembu LIHAT SAPI
SAPI x lembu

Instruksi SEE ditampilkan baik dalam daftar tajuk subjek maupun dalam indeks. Sedangkan perintah “x” digunakan hanya sebagai alat bantu pengindeks, dan hanya muncul dalam daftar tajuk subjek saja, sedangkan di dalam indeks tidak ditampilkan.

Hubungan kesetaraan dapat dibedakan dalam beberapa subkategori berikut ini:

1. Variasi ejaan, bentuk kata, singkatan, akronim, dan sebagainya.
Contoh :
Rumania USE Romania Romania UF Roumania
ROM USE Read Only Memory Read Only Memory UF ROM

Kata dalam bentuk tunggal dan bentuk jamak dibedakan, jika bentuk jamak adalah bentuk irregular dan penyusunan file akan berjauhan dengan kata bentuk tunggal.

Mouse USE Mice Mice UF Mouse


Urutan penyusunan file seringkali berdasarkan “kata demi kata” bukan “huruf demi huruf”

Selling USE Sale Sale UF Selling
Sea food USE Seafood Seafood UF Sea food

Berikut adalah contoh semantic factoring

Coal mining USE Coal AND Mining

2. Sinonim. Persamaan arti/makna.
Contoh:
Wireless USE Radio
Flu burung G Avian Influenza

3. Quasi synonym (sinonim palsu). Ada beberapa istilah yang memiliki makna berlawanan, namun kadang sering dipakai untuk menyampaikan suatu maksud yang sama. Untuk tujuan pengindeksan, istilah tersebut dianggap memiliki arti yang sama (sinonim).
Contoh :
Deceleration USE Acceleration Acceleration UF Deceleration
Softness USE Hardness Hardness UF Softness
Kerendahan G Ketinggian Ketinggian GU Kerendahan
Kejarangan G kepadatan Kepadatan GU Kejarangan

Istilah di atas merupakan contoh istilah yang memiliki arti berlawanan, tetapi mereka mewakili cara pandang yang berbeda dalam rentang sifat yang sama.
Berikut ini contoh istilah yang dinilai setara tergantung pada bidang subjeknya:

Fostering USE Adoption Adoption UF Fostering
Barley USE Cereals Cereals UF Barley
Anak Angkat G Adopsi Adopsi GU Anak Angkat



5. Hubungan Hirarki

Dua istilah dihubungkan dengan tingkatan lebih luas dan lebih sempit. Pengindeks dapat memilih istilah tertentu dari istilah yang tersedia untuk membuat indeks dari konsep yang terdapat dalam dokumen. Hubungan hirarki memungkinkan penelusur bisa memulai pencarian dengan istilah yang lebih luas atau istilah yang lebih sempit. Hubungan hirarki ditunjukkan dengan tanda BT (Broader Term) atau Istilah lebih luas (IL) dan NT (Narrower Term ) atau Istilah lebih sempit (IK).
Contoh :
Sparrows BT Birds Birds NT Sparrows
Ayam IL Unggas Unggas IK Ayam

Hubungan hirariki terdiri dari 3 (tiga) subkategori, yaitu :
1. Hubungan Umum (generic relationships). Hubungan ini dapat ditandai dengan konsep himpunan bagian, misalnya
Beberapa anggota A adalah anggota B; semua anggota B adalah anggota A.
Contoh :
Protest NT Rebellion Rebellion BT Protest
Reptiles NT Snakes Snakes BT Reptiles

2. Partitive atau Whole – part relationship. Hubungan ini dipakai jika bagian adalah anggota unik atau khas dari keseluruhan.
Contohnya :
Head NT Brain Brain BT Head
Sains IK Kimia Kimia IL Sains
Indonesia IK Jawa Barat Jawa Barat IL Indonesia

Tidak termasuk :
Bangunan IK Pintu

Pintu adalah bagian dari setiap bangunan, akan tetapi mobil, kereta api, pesawat juga memiliki pintu.

3. Instance (class of one). Nama diri (proper names) dapat diterima atau tidak, tergantung kebijakan yang ada. Kadang-kadang nama diri dinilai sebagai identifier daripada sebagai deskriptor. Bila sebagai identifier, maka istilah tersebut dikeluarkan dari thesaurus.
Contoh :
Mountain regions NT Alps Alps BT Mountain regions

Hubungan hirarki mengatur perpindahan tahap, misalnya hubungan hirarki hanya dapat naik atau turun satu tahap pada suatu waktu sesuai hirarkinya. Contoh:
Sains IK Kimia Kimia Organik IL Kimia
Kimia IK Kimia Organik Kimia IL Sains

Namun hubungan hirarki dibawah ini tidak diperbolehkan, seperti:
Sains IK Kimia Organik

Hal ini karena hubungan hirarki turun lebih dari 1 tahap.

Dalam daftar tajuk subjek menggunakan SEE ALSO dan xx untuk instruksi sebaliknya. Contoh:

Science SEE ALSO Chemistry
Chemistry xx Science

Instruksi SEE ALSO akan muncul dalam daftar tajuk subjek dan indeks. Sedangkan instruksi XX digunakan hanya sebagai alat bantu pengindeks, dan muncul dalam tajuk subjek saja, tetapi tidak muncul dalam indeks. Berdasarkan konvensi/kesepakatan, indeks menampilkan perintah SEE ALSO hanya jika memberikan instruksi ke arah yang lebih rendah (dari hal umum ke hal khusus). Pengguna indeks dianggap telah mengetahui bahwa Kimia merupakan bagian dari Sains.

6. Hubungan Asosiatif
Hubungan asosiatif ini tidak mudah untuk dikategorikan. Standard Internasional menawarkan 2 petunjuk berguna, yaitu:

“salah satu istilah seharusnya ditunjukkan secara tegas, berdasarkan kerangka rujukan bersama yang dimiliki pengguna indeks, ketika istilah yang lain digunakan sebagai istilah indeks.... Seringkali ditemukan bahwa salah satu istilah merupakan komponen yang diperlukan dalam penjelasan atau definisi istilah yang lainnya.” (ISO, 1986, p. 17)

Dalam hubungan asosiatif, kedua istilah digunakan sebagai deskriptor. Dalam thesaurus digunakan simbol RT (Related Terms) atau istilah yang berhubungan (IH). Contoh:

Bangunan IH Pintu Pintu IH Bangunan
Buildings RT Doors Doors RT Buildings

Dalam hubungan ini dinyatakan bahwa bagian merupakan anggota tidak unik/khas dari keseluruhan.Oleh karena itu, hubungan tersebut dinilai sebagai hubungan asosiatif daripada hubungan hirarki. Contoh lain adalah:

Entomology RT Insects Insects RT Entomology
Entomologi IH Serangga Serangga IH Entomologi

Illumination RT Lamps Lamps RT Illmuniation
Iluminasi IH Lampu Lampu IH Iluminasi

Programming RT Software Software RT Programming
Pemrograman IH Perangkat Lunak Perangkat Lunak IH Pemrograman

Harvesting RT Crops Crops RT Harvesting


Kata sifat biasanya tidak diperbolehkan menjadi deskriptor. Tetapi, disini kata “French” dapat digunakan sebagai benda, yang menunjukkan orang Perancis, atau sebagai kata pertama dari frase, misalnya “French music” (Musik Perancis). Contoh:

France RT French French RT France
Perancis IH Orang Perancis Orang Perancis IH Perancis

Kumpulan frase tidak memerlukan pembalikan rujukan RT. Karena ada frase yang tidak dapat diterima oleh masyarakat. Misalnya frase “Schools for handicapped children” lebih diterima masyarakat dengan frase “Schools for children with special needs”. Contoh:

Handicapped children RT Schools for handicapped children
Anak cacat IH Sekolah untuk anak cacat

Dalam tajuk subjek digunakan perintah SEE ALSO dan XX. Perintah ini memiliki simbol yang sama dengan simbol yang digunakan untuk menunjukkan hubungan hirarki, dan digunakan dengan cara yang sama. Dalam hubungan asosiatif, rujukan SEE ALSO hanya muncul dalam hubungan satu arah.


7. Referensi

MICHEL, Dee; KUHR, Pat; GREENBERG, Jane. 1997. Final Report to the ALCTS/CCS Subject Analysis Committee : Subcommittee on Subject Relationships/Reference Structures : Appendix C Checklist of Candidate Subject Relationships for Information Retrieval. Chicago, IL: American Library Association. http://www.ala.org/ala/mgrps/divs/alcts/mgrps/ccs/cmtes/sac/inact/subject relationships, diakses pada tanggal 26 April 2010 jam 05:03 AM

ROWLEY, Jennifer E. 2000. Organizing Knowledge : an introduction to managing access to information, 3rd ed. Hapshire: Gower

Saran pengutipan:
Sukmana E dan Budiman L. 2010. Hubungan Semantik. Bogor: Program Magister Teknologi Informasi untuk Perpustakaan SPs IPB